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https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3364.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace xgame29 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; private SpriteBatch spriteBatch = null; private SpriteFont font = null; String ss,s1, s2; int gtime; public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { gtime = 0; s1 = "asahi"; s2 = "mizugi"; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む this.font = this.Content.Load SpriteFont ("Font"); } protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに // ゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } gtime = gtime + 1; ss = ""; if (gtime 300) ss = s1; if (gtime 300) ss = s2; // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.White); // スプライトの描画準備 this.spriteBatch.Begin(); // テキストをスプライトとして描画する this.spriteBatch.DrawString(this.font, ss, Vector2.Zero, Color.Black); // スプライトの一括描画 this.spriteBatch.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/293.html
Sri Alchemy List Patch【Srikandi's Alchemy改造Mod】 最終更新日 2009-12-17 タグ #S *Mod Srikandi's_Alchemy 錬金術 概要 Wryeさん作。 Srikandi s Alchemyのパッチ的なMod。 Srikandi s AlchemyはLeveled Listの衝突に対応する為に、スクリプトによってLeveled Listを制御しているのだが、Wrye Mash等でLeveled Listの統合が可能になった現在ではそのような複雑な処理は必要なくなった。このModはSrikandi s AlchemyのスクリプトによってLeveled Listを制御している部分を削除し、代わりに普通のLeveled Listに変更する。 ダウンロード Wrye Musings -- Sri Alchemy List Patch 0-01 作者のサイト。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2sp11/pages/28.html
beatmania IIDX SP攻略 @ wiki をコピペして利用 課題曲は 公式サイト を参照。テーマ別説明文は 用語集 から引用。 テーマ:SCRATCH このゲーム一番の醍醐味であるターンテーブルを多く使う傾向の譜面のこと。ターンテーブルは離れた位置にあるため、これを指でとるか、手のひらでとるかによって得意傾向にも差が生まれる。 対象数61曲 (10/10更新) リンク ☆12 (22曲)☆12 ☆11 (23曲)☆11 ☆10 (11曲)☆10 ☆8-9 (5曲)☆8-9 ☆12 (22曲) 戦績 属性 曲名 BPM(開幕) 理論値 戦績 属性 TexTage 火影 136 2874 MIKAMO(1P) 2742(RANDOM), CORIVE(2P) 2701(RANDOM) 連皿 1P 2P 199024club -Re BounceKiller- 143 2520 MIKAMO(1P) -, CORIVE(2P) -CORIVE(2P) 2410(RANDOM), U*TAKA(1P) 2454(MIRROR) 連皿、終盤難 1P 2P Be quiet(L) 150 2926 U*TAKA(1P) 2810(NORMAL), DOLCE.(2P) 2865(MIRROR) 連皿 1P 2P BLACK.by X-Cross Fade 163 3476 高速皿、同時押し、ラス殺し 1P 2P BLUE MIRAGE 170 3212 DOLCE.(2P) 3093(MIRROR), ANSA(1P) 2978(RANDOM) 皿複合 1P 2P Caterpillar 170 3122 KUREI(1P) -, UCCHIE(1P) - 連皿、縦連 1P 2P Double Dribble 210 3366 KUREI(1P) 3309(NORMAL), WELLOW(2P) 3302(MIRROR) 皿絡み、高速二重トリル 1P 2P Level 2 150 2976 MIKAMO(1P) 2839(RANDOM), CORIVE(2P) 2822(NORMAL) BSS、連皿 1P 2P Level One 173 3714 連皿、皿複合、CN、乱打 1P 2P Lords Of The Roundtable 174 3172 1-PIN(1P) 3042(NORMAL), WELLOW(2P) 3013(MIRROR) HCN、BSS、連皿 1P 2P Plan 8 212 3380 高速連皿、ラス殺し 1P 2P Red. by Full Metal Jacket 158 3286 連皿、皿複合 1P 2P Red. by Jack Trance 160 3724 連皿、BSS、皿複合 1P 2P SAY BAY 165 2910 54GAYA(1P) 2783(RANDOM), DOLCE.(2P) 2853(R-RANDOM) CN、BSS、連皿、皿複合、二重階段 1P 2P SCREW // owo // SCREW 114 3134 高速連皿 1P 2P Snake Stick 145 2894 連皿、皿複合 1P 2P The Chase 142 2296 CORIVE(2P) 2199(S-RANDOM), DOLCE.(2P) 2241(MIRROR) 連皿、24分連皿、連皿+トリル、BSS 1P 2P Watch Out Pt.2 148 3012 1-PIN(1P) 2854(RANDOM), WELLOW(2P) 2862(S-RANDOM) 連皿、皿複合 1P 2P Xperanza 200 3274 MIKAMO(1P) -, CORIVE(2P) -KUREI(1P) 3125(NORMAL), RKS-32(2P) 3056(RANDOM) CN 1P 2P バッド・スイーツ、バッド・ドリーム 220 3724 CORIVE(2P) 3503(NORMAL), DOLCE.(2P) 3624(RANDOM)KUREI(1P) -, UCCHIE(1P) - HCN、BSS、皿絡み 1P 2P 灼熱 Pt.2 Long Train Running 165 3608 KUREI(1P) 3158(RANDOM), RKS-32(2P) 3143(RANDOM,LEGACY)KUREI(1P) 3121(RANDOM), WELLOW(2P) 3383(NORMAL)DOLCE.(2P) 3523(RANDOM), WILLOW(2P) 3317(NORMAL) 連皿 1P 2P 灼熱Beach Side Bunny 153 3438 54GAYA(1P) 2943(RANDOM), DOLCE.(2P) 3302(RANDOM)DOLCE.(2P) 3307(MIRROR), U*TAKA(1P) 3186(S-RANDOM) 連皿、トリル 1P 2P
https://w.atwiki.jp/cohstatsjp/pages/197.html
Weapon Satchel Charge Satchel Charge Damage 300—300 Fire Aim Time 0—0 Range Max 18 Min 0 L 18 Aim Multiplier L 1 AOE Distance L 5 M 10 M 1 M 4 S 3 S 1 S 3 Accuracy L 1 Ready Aim Time 0—0 AOE Accuracy L 1 M 1 Post Firing Aim Time 0 M 1 S 1 Post Firing Cooldown 0 S 1 Reload 0—0 AOE Damage L 0.5 1 Reload Multiplier L 1 Penetration L 1 M 1 1 M 1 M 1 S 1 1 S 1 S 1 AOE penetration L 1 Cooldown 0—0 Deflection Multiplier 1 M 2 Cooldown Multiplier L 1 Suppression L 0.001 S 2 M 1 M 0.001 AOE Suppression L 0.25 0.2 S 1 S 0.025 M 0.3 0.25 Wind Up 0.7 Nearby Supp. Multiplier 1.5 S 0.4 0.3 Wind Down 1.3 Nearby Supp. Radius 10 Setup Time 0 Vs. Supp. Targets A 1 Fire Cone Angle 15 Burst Duration 0—0 P 1 Tracking Vertical 40—-40 Rate of Fire 0—0 D 1 Tracking Horizontal -60—60 Reload Frequency 1—1 S 1.25 Speed Vertical 360 Moving Accuracy 1 Speed Horizontal 360 Moving Burst 1 Scatter Angle 3 Moving Cooldown 1 Scatter Max 5 AA Weapon false Acc. Incremental 1 Scatter Offset 0.25 Attack Ground true Search Radius L 0 Scatter Ratio 0 Projectile satchel_charge_throw M 0 FoW Angle Mult. 1.5 S 0 FoW Distance Mult. 1.5 Cover Type Accuracy Damage Suppression Penetration Default 1 1 1 1 Garrison 1 1 0 1 Halftrack 1 1 1 1 Heavy 1 1 1 1 Light 1 1 1 1 Negative 1.5 2 1.25 1 Open 1.25 1 1 1 Smoke 1 1 1 1 Trench 1 1 0 1 Water 1 1 1 1 Bunker 0.15 0.5 0 1 Emplacement 0.5 1 0.75 1 Target Name Acc Mov Dmg Pen R-Pen Sup Pri Infantry 1 1 1 1 1 1 80 Infantry Airborne 1 1 1 1 1 1 80 Airborne Inflight 1 1 1 1 1 1 50 Infantry Heroic 1 1 1 1 1 0.5 80 Infantry Elite 1 1 1 1 1 1 80 Infantry Sniper 1 1 1 1 1 1 80 Infantry Soldier 1 1 1 1 1 1 80 Bren Carrier 1 1 1 1 3 1 50 Motorcycle 1 1 1 3 1 1 80 Jeep 1 1 1 1 3 1 60 M3 Halftrack 1 1 1 1 1 1 60 Greyhound 1 1 1 1 1.65 1 55 Stuart 1 1 1 1 1 1 50 Sdkfz 234 Puma 1 1 1 1 1.92 1 55 Sdkfz 251 Halftrack 1 1 1 1 1 1 60 Sdkfz 22x 1 1 1 1 1 1 50 M10 TD 1 1 1 1 1.62 1 50 Sherman 1 1 1 1 1.57 1 50 Flak Panzer 1 1 1 1 1.8 1 50 Panther 1 1 1 1 1 1 50 Panther w/Skirts 1 1 1 1 1 1 50 Panzer IV 1 1 1 1 1 1 50 Panzer IV w/Skirts 1 1 1 1 1 1 50 StuG 1 1 1 1 1 1 50 StuG w/Skirts 1 1 1 1 1 1 50 Tiger 1 1 1 1 1.14 1 50 Churchill 1 1 1 1 1 1 50 Cromwell 1 1 1 1 1 1 50 Priest 1 1 1 1 1 1 50 Pershing 1 1 1 1 1 1 50 Marder III 1 1 1 1 5 1 50 Hetzer 1 1 1 1 1 1 25 Hummel 1 1 1 1 3 1 50 Jagdpanther 1 1 1 1 1 1 50 Team Weapon 1 1 1 1 1 1 5 Howitzer 1.5 1 1 1.5 1 1 25 Towed Gun 1.5 1 1 1.5 1 1 25 Flak 88 1.5 1 0.5 1.5 1 1 25 P47 Thunderbolt 1 1 1 1 1 1 25 Building Construction 1 1 2.5 3 1 1 25 Building 3 1 0.85 3 1 1 20 Checkpoint 3 1 1.5 3 1 1 0 Bunker 1 1 1.5 10 1 1 3 CW Emplacement 5 1 1.5 1 1 1 25 CW Emplaced HQ 1 1 1 1 1 1 25 CW Mobile HQ 1 1 1.5 1 1 1 25 Defenses 2 1 5 3 1 1 25 Defenses Construction 5 1 5 1 1 1 25 Trench 1 1 1 2 1 1 25 Mine 1 1 1 2 1 1 25 Mine Airdrop 1 1 1.5 2 1 1 40 Detector Radio 1 1 1 1 1 1 10 Bridge 1 1 0.05 0 1 1 25
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1470.html
概要 •Serato DJ ProおよびDVSライセンス •Serato NoiseMap™ Control VinylあるいはCD (単独で入手可) •リバース/スロープコントロール対応mini innoFaderスクラッチクロスフェーダー •デュアルパドル・ローンチトリガーとDry / Wet FXコントロールを備えた6つのダイレクトアクセスエフェクトセレクター •ホットキュー、ロール、サンプルにアクセス可能な8つのパフォーマンスパッド •スウィープを生み出すFilterノブ •独立したルーピングノブ •Phono/ライン入力 •レベル/トーンコントロール搭載コンボマイク入力 (XLR/¼-inch) •108dBのS/N比、24ビットのサウンドクオリティ •バランス高出力XLR接続 •専用ブース/ゾーン出力 •デュアル・ヘッドホン出力キューイングシステム (¼インチおよび1⁄8インチ) •Prime Loop Sound Pack付属 ($200相当) •SoundSwitchライティングソフトウェアのサブスクリプション2か月分が付属 +フロント・リアパネル画像 フロント・リアパネル スペック表 技術仕様 MASTER 出力 (バランスXLR) 周波数特性 20 Hz ‒ 20 kHz (+0.2 dB) SN 比 108 dB (A-weighted、最大出力) THD+N 0.007% (1 kHz, -1 dBFS) 最大出力レベル +20 dBu 出力インピーダンス 300 Ω MASTER およびBOOTH 出力 (RCA) 周波数特性 20 Hz ‒ 20 kHz (+0.2 dB) SN 比 107 dB (A-weighted, max output) THD+N 0.005% (1 kHz, -1 dBFS) 最大出力レベル +6 dBV (2 Vrms) 出力インピーダンス 300 Ω ヘッドフォン出力 (1/4 および1/8 インチ TRS) 周波数特性 20 Hz ‒ 20 kHz (+0.2 dB) SN 比 108 dB (A-weighted、最大出力、アンローデッド) THD+N 0.005% (1 kHz, 10mW per channel into 32) 最大出力レベル +14 dBu (アンローデッド) 出力 115 mW RMS (チャンネル毎 32Ω) 出力インピーダンス 32 Ω LINE 入力 (RCA) 周波数特性 20 Hz ‒ 20 kHz (+0.3 dB) SN 比 102 dB (A-weighted、最大入力レベル) THD+N 0.008% (1 kHz, +6.8 dBV, -1 dBFS) 最大入力レベル +7.8 dBV (2.45 Vrms) 入力インピーダンス 47 k Ω PHONO 入力(RCA) 周波数特性 RIAA カーブ SN 比 99 dB (A-weighted、最大入力レベル) THD+N 0.01% (1 kHz, -3 dB 入力) その他の仕様 USB USB 2.0 ハイスピード ADC / DAC 24-bit, 48 kHz DSP 32 ビット固定 ドライバー PC:ASIO およびWindows Audio Mac:UAC2 Class コンプライアント (ドライバー不要) 電源 Typical 120 VAC / 240 VAC / 50 Hz / 60 Hz 自動スイッチング ※コントロールバイナルは付属しておりません。 発売日 2019年6月27日 販売価格 6月20日より予約受付開始 (税抜)¥49,815 (税込 ¥54,796)前後を予定 JANコード:0676762167116 Scratch https //www.numark.com/product/scratch
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google.charts.load( current , { packages [ corechart ]}); google.charts.setOnLoadCallback(sample); function sample() { var query = new google.visualization.Query( https //docs.google.com/spreadsheets/d/1VjCi0k-98P_3YmlHyHb3up0zPl9mp1tbYsJUJxmqegg/edit#gid=0 ); query.send(draw); } function draw(r) { if (r.isError()) { alert( Error in query ); } var tc = r.getDataTable(); n=tc.getNumberOfRows() var x=new Array(); var x1=new Array(); for(s=1;s n+1;s++){ x[s]=tc.getValue(s-1, 0); x1[s]=tc.getValue(s-1, 1); } str=" table "; for(s=1;s n+1;s++){ str=str+" tr "; str=str+" td "; str=str+x[s]; str=str+" /td " str=str+" td "; str=str+x1[s]; str=str+" /td /tr " } str=str+" /table "; $("#memo").html(str); }
https://w.atwiki.jp/watchdogs/pages/23.html
ピストル・マシンピストル・小型サブマシンガン 武器名 星 金額 威力 アサルトライフル・大型サブマシンガン ショットガン スナイパーライフル グレネードランチャー 近接武器 武器名 使用者 備考 警棒 エイデン・ピアース スタンガン レイモンド・ケニー レンチ レイモンド・ケニー グレネード 武器名 素材 性質 備考
https://w.atwiki.jp/xna360/pages/6.html
インストール 新しいプロジェクトの作成 Visual C# 2005 Express editionを起動 上の「ファイル」メニューから「新しいプロジェクト」を選択 Windows Game(XNA)のテンプレートを選択して適当なプロジェクト名をつけて「OK」 ここでひとまずプロジェクトを保存しましょう コードを見てみよう! この段階でビルドして実行すると、空のウィンドウが表示されるだけです。ソースコードを編集してここから自分のゲームを作っていきます。 ソースコードを見るには、ソリューションエクスプローラ内のGame1.csを右クリックして「コードの表示」を選択します。中身とその役割はこんな感じです。 Game1():初期化。最初の一回だけ実行 Update():ゲームの中の人(頭脳)。一コマ一コマでゲームのオブジェクトがどう動くか、入力にどう反応するかの処理をする Draw():ゲームの中の人(見た目担当)。Updateの結果をうけて背景+キャラなどを画面に描画する スプライトの追加 小さい画像をスプライトとして描画してみよう。 適当なbmp/jpg/pngファイルを用意して、プロジェクトファイルと同じ場所に置く ソリューションエクスプローラで右クリックから「追加>既存の項目」で上の画像を選択 画像のプロパティの出力ディレクトリにコピーを「常にコピーする」に変更。こうしないと実行ファイルの場所に画像がコピーされない コードの変更 変数:スプライト、スプライト位置(x,y) グラフィックデバイス周りのまじない、スプライトバッチ作成、スプライトに使う画像読み込み Drawの中でスプライト画像の描画 透過させたい場合はアルファチャンネル付きのpngを用意 DrawのspriteBatch.Begin()をspriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend)に変更 スプライトを動かして跳ね返る 上下、左右のどちらに動いているかを記憶する変数を追加。 Updateの中で画像の位置を少しずつ変更する→端までいったら向き反転 ここから… もう一つスプライトを用意して衝突判定を使って跳ね返るようにする キーボード、マウス、ゲームパッドでスプライトを動かす 音を鳴らす 3Dプリミティブを描画してみる